Mages et armure 11
Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn
Il n'y a aucune restriction à ce qui me semble, même pas une règle optionnelle sur le sujet.
En même temps, la caractéristique "force" n'étant pas le point fort des mages, ils auront du mal de soulever une armure en plus de l'attirail habituel des magiciens (grimoires, fioles, crapauds,...) sans subir un malus de dextérité.
Et comme la DEX conditionne l'initiative, ils agiront donc moins vite et seront donc moins efficaces.
Maintenant, c'est sympa de pas imposer de restrictions d'armures, ça permet aux illusionnistes et surtout aux humains (grâce à polyvalence) de se faire passer pour un guerrier ou autre discipline, voire même un métier banal comme milicien ou garde du corps.
Bref, une entorse à d'autres univers qui ouvre de nouvelles possibilités pour le rp.
A warhammer V1, chaque point d'armure obligeait le mago à dépenser 2 points de magie en plus par sort.
Autant dire que porter une armure était permis mais la règle contraignait le pj courageux d'en porter.
Par exemple, une armure de maille conférait 1 point d'armure par localisation (6 en tout).
Ca signifie dépenser 12 points de magie en plus par sort, là où un mage de niveau 2 (sur 4 possibles) dispose d'en moyenne 25 points de magie.
Dans earthdawn, le nombre de sorts utilisables rapidement, et donc en combat, est assez faible puisqu'il faut les avoir placés dans une matrice de sort.
De plus ils ont souvent l'air assez long à lancer d'où des chances de se faire poutrer assez fortes.
Enfin c'est que qu'il m'avait semblé à la lecture mais j'ai pas mes bouquins sous les yeux donc je suis plus très sur de moi ^^
De plus, un personnage ayant déjà une première discipline martiale (genre guerrier ou maitre d'armes), pourra devenir aussi magicien sans devoir laisser tomber son armure magique qui lui a tant sauvé la vie
Si vous jouez en EDC, l'impact des charges lourdes n'est négligeable (voir page 48, dextérité encombrée) puisque la vitesse de déplacement est basée sur la dextérité
En ED3, c'est plus contraignant
Il faut faire le même calcul savant qu'avant (valeur de force théorique pour transporter la charge - valeur de force du personnage). Ce résultat est augmenté de +1 à +6 suivant la méthode utilisée pour déplacer la charge et devient une difficulté d'un test de force.
Chaque round il faut réussir ce test de force, qui demande 1 point de dommage d'effort
Si la charge dépasse la charge normale et va jusqu'au double, le malus au déplacement est seulement de 2m.
Si la charge va jusqu'à 5 fois la charge, le malus au déplacement est de 4m.
Merci de m'avoir attirer mon attention sur ce petit point de détail qu'ils ont déplacé auquel je n'avais pas preter plus d'attention que ça et qui pourtant est une différence importante entre les deux édition
oui, oui j'ai un élémentaliste en armure vivante, il s'en fout de courir vite, il est toujours en "trône de vent"...